LES BASES
Bon, au départ je n'avais pas envie d'écrire cette partie, mais après avoir écrit tout le reste je trouvais que c'était un peu rude de démarrer directement par les concepts avancés. Donc voici les bases du jeu :
Chaque perso possède 6 coups de bases, 3 poingts, 3 pieds, 1 faible, 1 moyen, 1 fort. Les personnages possèdent chacun une grande palette de coups spéciaux.
On peut bloquer en appuyant sur arrière quand l'adversaire donne un coup. Il existe la garde haute et la garde basse (presser bas+arrière).
Les personnages possèdent 2 barres d'énergie, la barre "Super", ou Ex permet de lancer une grande variété de mouvements spéciaux puissants, elle se rempli en tapant son adversaire ou en effectuant des coups spéciaux. On peut notamment effectuer des coups spéciaux "EX", qui sont des versions plus puissants des coups spéciaux de base.
La barre d'ultra ( aussi appelé la jauge de "Revenge") quand à elle se rempli quand l'adversaire vous donne des coups, une fois remplie elle permet de lancer une Ultra combo qui peut faire de très gros dégâts.
Il est également possible de "choper" l'adversaire, c'est une attaque donc on ne peut pas se proteger, mais qui ne peut s'effectuer que collé à l'adversaire.
Voila, maintenant j'espère que vous suivez, jusque là on est resté dans le domaine de l'humain, dans les concepts que les joueurs normaux comme vous et moi utilisez. A partir de maintenant on rentre dans les trucs qui demandent vraiment beaucoup d'entrainement pour être maitrisés et qui font toute la beauté des duels de très haut niveau comme ceux que je pourrais vous proposer.
DES DEFINITIONS
Quelques trucs pas vraiment compliqué mais qu'il faut expliquer :
# Dash
Pas trop compliqué pour commencer. C'est un mouvement présent dans la plupart des jeux de combats qui permet de se déplacer plus rapidement qu'en marchant, sans sauter.
En appuyant 2 fois sur avant, votre perso fais un gros pas en avant en direction de l'adversaire. Pendant le dash, vous ne pouvez pas attaquer, attention à ne pas vous jeter sur une attaque de l'adversaire.
En appuyant 2 fois sur arrière, le perso effectue le déplacement inverse et se précipite en arrière. Ce mouvement de repli peut permettre d'éviter une attaque.
# Cross-Up
Un saut en attaquant le dos de l'adversaire, de façon à obliger l'adversaire à bloquer dans la direction inverse à celle ou il était. C'est le meilleur moyen d'attaquer en sautant car si il est bien réalisé, le saut évitera les coups anti-aériens.
# Link
Rien de trop compliqué. C'est la base des combos. Si 2 coups "link" cela veut dire que le 2e est imblocable tant que le premier à touché. Beaucoup de coups peuvent s'enchainer, mais certains demandent un timing très précis à l'image prêt, même les japonnais réussissent pas toujours un link difficile en plein combat ^^
# Kara-chope ( Kara-Throw )
Une astuce permettant d'augmenter considérablement l'efficacité de la chope en augmentant sa portée. L'idée est de se rapprocher de l'adversaire en utilisant une attaque provocant un mouvement vers l'avant et d'enchainer immédiatement avec une chope.
Exemple avec Ken, utiliser avant plus pied moyen et avant que le coup parte, entrer la commande pour la chope (poing faible + pied faible), Ken va se rapprocher de l'adversaire en effectuant sa chope.
# Reversal
Un reversal est une mouvement qui permet de passer d'un état intouchable directement à une attaque.
Par exemple, Ken est mis au sol, son adversaire s'apprête à l'attaquer au moment ou il se relèvera. Ken peut effectuer un Shoryuken à l'instant ou il se relève pour contre-attaquer, sans passer par l'état "sur le sol".
On peut aussi effectuer un Reversal après avoir bloqué une attaque, ou après un saut, au moment de toucher le sol.
LES CONCEPTS AVANCES
# Cancel :
C'est l'abréviation "d'animation canceling" (une technique qui fonctionne dans beaucoup de jeux au passage)
L'idée, c'est que lorsqu'un personnage donne un coup, l'animation se poursuit un peu après. Il est possible pour certain coups d'annuler la fin de l'animation en entrant une autre commande.
# Saving ( = saving attack = focus attack )
Un nouveau mouvement introduit dans Street Fighter 4 qui possède une très large palette d'utilisations.
La saving attack (que l'on abrège par "saving") est un mouvement à la fois défensif et offensif. Il s'effectue en appuyant en même temps sur point moyen + pied moyen.
Le personnage se met alors à charger une saving attaque (des traits noirs apparaissent pendant le mouvement). Lorsque vous lâchez les boutons, le personnage effectue l'attaque.
Il existe 3 niveaux, suivant le temps durant lequel l'attaque a été chargé :
- Niveau 1 : Charge une fraction de seconde. Attaque simple sur l'adversaire
- Niveau 2 : Assomme l'adversaire, qui tombe. Durant sa chute, il est possible de le frapper
- Niveau 3 : Pareil que niveau 2, sauf que l'attaque est imblocabe
De plus, durant l'execution d'une saving, votre personnage dispose d'une sorte de bouclier qui absorbe une attaque. L'énergie du personnage va descendre, mais va ensuite se régénerer sauf si le personnage subit une autre attaque pendant la régénération.
Quand vous tapez une personnage qui effectue un saving, il faut donc le toucher au moins 2 fois. La saving est aussi stoppée par les chopes et par certaines attaques spéciales, ainsi que toutes les Ex-attaques et Ultra...
Notez que quand vous absorbez une attaque, votre énergie descend, donc la barre d'Ultra combo se rempli. Il est donc intéressant d'effectuer une saving pour absorber les dégâts d'une boule de feu loin de l'adversaire par exemple, mais attention aux EX-attaques qui touchent 2 fois.
On peut cancel une saving en effectuant un Dash ("Dash cancel"), le coup ne partira pas, mais cela permet de mettre la pression sur l'adversaire en avançant vers lui tout en absorbant un projectile.
# Saving attack cancel
Ce mouvement permet d'effectuer des feintes ou des combos assez délirant. En fait, on peut "cancel" la plupart des attaques au sol (sachant qu'on peut cancel certaines attaques comme les Shoruyken = Shoruyu-cancel) en effectuant une saving attaque.
On peut ensuite effectuer un Dash pour cancel la saving et enchainer le combo... (oui, ça commence à être compliqué ^^).
Effectuer ce mouvement coute la moitié la jauge EX et l'utilisation en est donc (heureusement) limité.
MISE EN PRATIQUE
Maintenant vous savez tout ce qu'il y a a savoir (enfin, une bonne partie) pour écouter les superbes vidéos commentées de Puyo ! Si tu me lis Puyo, je suis fan de tes commentaires :)
On apprends beaucoup et les tournois sont vraiment passionnants et spectaculaires.
Sans plus de discours, voila le dernier en date, j'adore ! Ca m'aide bien à attendre la sortie du jeu sur pc ;)
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Partie 6
Partie 7
Partie 8
Partie 9
Partie 10
Partie 11 - Demi Finales
Partie 12 - Finales
Tiens ... ma tite femme m'a offert une XBox 360 : demain on achète une deuxième manette et ce fameux jeux :) Sinon j'ai eu en cadeau un SF 2 Tuned edition ... faudra que l'on teste ca !
Pour ton lien, il faut qu'on organise ca l'année prochaine :D
Je n' ai pas compris l'histoire des balayette cancel pour Guile mais très belle vidéos ^^.Je vais vite finir celle qui me reste a voir ;).
salut !
Pour les ultra combos et les super combos, je consulte la liste de commandes de chaque joueur et la plupart des joueurs il ya marqué charger au milieu des stick directionnel, pourrait on m'aidé à faire ce truc svp...
Charger veut dire maintenir cette direction pendant quelques instants, en gros 1 ou 2 secondes, puis exécuter la suite du mouvement.
Exemple pour Guile, pour faire un Sonic boom, il faut maintenir arrière pendant un petit moment, puis appuyer en même temps sur avant + poing.
A savoir qu'on peut charger arrière sans forcément reculer, par exemple en se baissant en maintenant la diagonale bas+arrière.
j'aimerai juste savoir que veu dire EX et les symbole en forme de triangle rencerser dans la liste des commande