10 juin 2017

Qu’est-ce qu’un speedrun : Les glitches

Après avoir présenté le speedrunning dans un précédent article, je tenais à aborder l'un des aspects qui en est souvent le plus critiqué, en particulier par les non-initiés : l'exploitation des glitchs.

Qu'est-ce qu'un glitch ? Pourquoi leur utilisation est profondément lié aux speedruns et surtout pourquoi ne sont-ils pas bannis ?

Nous allons tenter d'aborder tout ça dans cet article !

skritz-header-glitch

Introduction

Avant d'entrer dans le vif du sujet, je voudrais expliquer rapidement pourquoi cet article me tient particulièrement à coeur.

J'aime profondément les speedruns mais je pense que c'est l'une des disciplines les moins bien comprises, même par un public amateur de jeux vidéos. On trouve parfois des vidéos de speedruns publiées sur des sites généralistes et à chaque fois ça ne rate pas, on peut trouver des commentaires dans ce style (dans cet exemple à propos d'un speedrun sur Zelda : Ocarina of Time) :

Bon aprés avoir vu le speedrun en 22 minutes, j'appelle même plus ça du glitch c'est du grand n'importe quoi.

Le mec utilise je ne sais quoi comme bug pour se retrouver devant Ganondorf qui est déjà mort une fois qu'il à tué le premier boss (Gohma j'crois).

Par contre respect à ceux qui font un "Vrai" speed run

Les glitchs seraient donc un moyen de tricher, de terminer le jeu plus facilement et les routes en utilisant seraient donc des faux speedruns.

Pour moi, ça ne peut pas être plus loin de la réalité et je vais donc tout au long de cet article tenter d'expliquer ce qu'est un glitch et pourquoi il est très difficile d’interdire leur utilisation. Nous verrons ensuite pourquoi je pense que, non seulement les glitchs ne nuisent pas au speedrunning, mais qu'au contraire ils sont la principale raison qui les rend si excitants.

1 - Comprendre et démystifier les glitchs

Qu'est-ce qu'un glitch ?

Glitch est un mot synonyme de "bug". Dans un jeu vidéo, on utilise ce terme pour désigner un problème qui produit des comportements inhabituels. Ils peuvent être de simples bugs visuels, comme des objets qui clignotent ou des personnages qui s'affichent mal. Ils peuvent également être des bugs qui affectent les déplacements, modifiant la vitesse du joueur ou le téléportant à des endroits non prévus.

En théorie, définir un glitch est donc assez compliqué, car ce mot est souvent employé pour définir une grande variété de comportements. Parfois, les joueurs emploient le terme "glitchs" alors qu'aucune règle du jeu n'a été enfreinte. Par exemple, il est possible de sortir des niveaux dans "Out There Somewhere" simplement en poussant à leurs limites les possibilités offertes au joueur. Aucun bug dans ce cas, le designer n'a simplement pas anticipé le fait qu'il soit possible de sauter à cet endroit. Certains diront que dans ce cas, ce n'est pas un glitch mais en pratique il est souvent impossible de placer la limite car il est difficile de faire la différence entre une erreur de programmation et une exploitation des règles du jeu.

L'exemple des zips

Les glitchs ne naissent pas par hasard et parfois, ils découlent de mécaniques volontairement mises en place. Il n'y a pas de bug dans ce cas-là, le jeu fonctionne comme il a été prévu et ce sont simplement des règles du jeu qui sont utilisées de façon non prévue par les développeurs.

L'exemple le plus parlant pour expliquer ce que je veux dire sont les "zips" présents dans beaucoup de jeux de plateformes en 2D et notamment Megaman. Ils permettent, en entrant dans un mur d'être expulsé plus loin de façon très rapide (regardez la vidéo pour avoir une démonstration plus concrète).

Ceux-ci se produisent car les développeurs veulent éviter à tout prix que le joueur se retrouve coincé dans un mur. Le jeu est donc programmé pour éjecter au plus vite le personnage dès qu'il se retrouve superposé avec un mur, par exemple suite à un changement d'écran.

Dans une partie normale, ça se remarque assez peu, car c'est juste une sécurité implémentée pour éviter que le joueur se retrouve bloqué. Mais un speedrunner peut exploiter cette particularité en parvenant à entrer volontairement dans un mur. Comme la programmation du jeu est prévisible, il est possible de se faire éjecter toujours de la même façon et ainsi gagner du temps ou éviter des pièges. Toute la difficulté est de trouver des endroits favorables et des méthodes pour se faire pousser dans un mur pour que cela gagne du temps et que ça soit reproductible.

Il n'y a donc pas de bug à proprement parler dans cet exemple, juste une exploitation à l’extrême d'un comportement normal dans le jeu.

Le cycle de vie d'un glitch

Il faut également garder à l'esprit que même si certains speedruns peuvent paraître complètement abusifs, toutes les techniques utilisées sont le fruit de beaucoup d'efforts et de recherches.

En effet, les speedruns évoluent énormément avec le temps. Les premiers speedruns d'un jeu comportent souvent très peu de glitches et ressemblent donc fortement une vidéo de quelqu'un finissant le jeu "normalement" très vite.

Petit à petit, des glitchs sont découverts et utilisés pour améliorer les temps. Bien souvent, des glitchs permettant de gagner quelques secondes mais très difficiles à exécuter sont trouvés. Dans un premier temps, ces glitchs ne sont pas utilisés, car la perte de temps est trop importante en cas d'échec. Mais un jour, un joueur parvient à sortir un run qui implémente ce glitch si difficile. Dès lors, tous les joueurs désirant avoir une chance de battre son temps doivent impérativement inclure le glitch dans leur run sous peine d'être en désavantage. Bien souvent, des techniques finissent par être découvertes, rendant leur utilisation plus simple ou plus fiable.

Ainsi, petit à petit le niveau des runs augmente, de plus en plus de glitches sont utilisés, et les speedruns se mettent à être de plus en plus "cassés". Mais c'est un procédé long, demandant énormément d'entrainement et de recherches. C'est pour cela que je pense qu'il faut au moins respecter ce travail, même si on n'apprécie pas cet aspect du speedrunning car on ne se rend pas toujours compte que ces runs si étranges sont en fait le fruit de centaines d'améliorations apportées au fil du temps.

2 - Quels glitchs bannir ?

La difficulté de définir un glitch acceptable

Maintenant que l'on a tenté d'expliquer un peu mieux la notion de glitch, abordons un sujet délicat. Certains joueurs pensent que tous les glitches doivent être interdits et que les speedruns doivent être "propre". Comme nous venons de le voir, tout n'est pas si simple, car il est difficile de définir clairement la limite entre ce qui est un glitch et ce qui ne l'est pas.

On a vite fait d'englober tous les comportements un peu inhabituels d'un speedrun sous le terme "Glitch" mais lorsqu'on regarde chaque technique dans le détail, il y a de nombreux cas où les joueurs utilisent simplement les mécaniques du jeu à disposition et les combinent de façon créative.

Par exemple, utiliser l'explosion d'une bombe pour sauter plus loin et franchir un passage non prévu, est-ce considéré comme un glitch ? J'imagine que beaucoup de joueurs répondront non mais cela peut pourtant permettre de sauter toute une partie du jeu d'une façon non prévue par les développeurs.

Il est probable que tous les joueurs ne soient pas d'accord entre eux et c'est la raison pour laquelle on autorise généralement tous les glitches. De plus, il n'est pas toujours facile de déterminer si un glitch a été utilisé ou non. Comment valider un speedrun durant 3 heures si il faut observer chaque action du joueur pour être certain qu'il n'a pas enfreint les règles ? Que faire si un joueur effectue un glitch sans le faire exprès ? Après tout, il nous est tous arrivé de rencontrer des bugs en jouant normalement, c'est quelque chose de très fréquent.

Le jeu fait la loi

En pratique, très peu de glitches sont bannis complètement tout simplement car il n'existe pas de critère objectif pour le faire. Chaque personne aura un avis différent sur ce qui est acceptable et sur ce qui ne l'est pas, sur la limite entre ce qui est un glitch et ce qui est une utilisation intelligente des mécaniques...

Pour déterminer ce que l'on va juger admissible, il est donc nécessaire d'avoir des règles communes entre tous les joueurs. Heureusement, ces règles existent : le code source du jeu. Ce code est en effet un objet fiable, car il est identique pour tout le monde et permet donc de comparer les performances de façon objective.

Du point de vue du jeu, les glitches n'enfreignent aucune règle car ils sont permis par le code du jeu.  Le jeu ne juge pas, il se contente d'exécuter le code et d'afficher le résultat en fonction des actions du joueur. Dans le contexte du speedrun, il n'y a donc aucune différence entre un glitch et une action "normale".

Quels glitches sont généralement interdits

Il n'existe donc (à ma connaissance) aucun glitch qui soit complètement banni de tous les speedruns. Généralement, les communautés règlent les problèmes d'interdictions grâce à la création de nouvelles catégories (voir l'article précédent) et il y a généralement une catégorie "Any%" qui autorise tout. De cette façon, tous les joueurs peuvent y trouver leur compte et s'affronter sur un pied d'égalité sur une façon de jouer qui leur plait.

On envisage généralement de bannir des glitches pour les raisons suivantes :

- Lorsqu'un glitch nuit au plaisir de jeu. Par exemple, il est possible de terminer Zelda 3 (A link to the past) en un peu plus d'1 minute 30. Ca ne laisse pas beaucoup de temps pour "jouer" et une autre catégorie plus intéressante a été créée sans ce glitch et dont la durée est d'environ 1 heure 25.

- Ils ne sont pas disponibles pour tous les joueurs. Dark Souls proposait un glitch permettant de se téléporter et ainsi de terminer le jeu en moins de 25 minutes. Le bug a été patché et n'a jamais été disponible sur la version PC. Ce glitch est donc disponible uniquement sur Xbox 360 avec le jeu non patché, ce qui limite le nombre de joueurs y ayant accès et pose plus de difficultés pour Streamer ou enregistrer sa partie. Une nouvelle catégorie a donc été créé (Kiln Skip) pour séparer les temps de cette version avec la dernière version du jeu.

Dans ces cas, la catégorie la plus joué n'est pas celle qui comporte le glitch car ce n'est pas la plus intéressante.

La triche / les codes

Si on n'interdit pas les glitches, on pourrait se demander dans quelle mesure il n'est pas autorisé de tricher ?

Même si il n'est pas impossible d'envisager un speed run utilisant des codes secrets (type konami code sur console ou utiliser la console sur PC), ce n'est en général pas utilisé. La raison est simple : alors que les glitches rajoutent en général de l’intérêt et de la difficulté, les codes de triche en enlèvent, allant même jusqu'à rendre le jeu simpliste. Le speedrun n'a alors plus aucun intéret. Il en existe toutefois quelques-uns qui utilisent des codes et qui possèdent alors leur propre catégorie, comme dans Super Metroid avec la catégorie "GT Code" mais ils sont rares.

Concernant les codes de développeur (console présente sur beaucoup de FPS sur PC) ils sont souvent interdits mais il n'y a pas généralité absolue. Il est important de comprendre que chaque jeu est différent et chaque communauté se fixe ses propres règles. La communauté de Jedi Academy autorise par exemple une commande de la console car le jeu a tendance à planter trop souvent si on ne l'utilise pas.

Les runners fixent naturellement les règles de façon à garder un jeu intéressant et amusant. Tout ce qui augmente la difficulté pour faire baisser le temps est en général le bienvenu. Si un glitch rend le jeu trop facile et trop court (comme l'exemple de Zelda), les runners préféreront pratiquer une autre catégorie.

Concernant les solutions "externes" au jeu, par exemple les "Action Replay" sur consoles, les mods ou les programmes modifiant des valeurs en mémoire, elles sont totalement interdites. La raison est que, cette fois, le jeu impacté par une action externe au code source. et ce n'est alors plus le même objet.

Encore une fois, il n'est pas exclu de "speedrunner" un jeu dans de telles conditions, mais on parlerait encore une fois d'une catégorie bien distincte, voire même d'un jeu totalement différent, car les règles (à savoir le code source si vous avez suivi !) ont changées.

3 - Pourquoi les glitches sont bénéfiques aux speedruns

L'esprit du jeu

La plupart des gens qui n'aiment pas voir des glitches justifient ça par le fait que ça va à l'encontre de "l'esprit du jeu".

Je comprends la déception d'un joueur découvrant un speedrun et s'apercevant que ça n'a rien à voir avec le jeu qu'il connaissait, mais la notion de "plaisir" est différente pour chacun. Personnellement, je suis dans l'état d'esprit opposé : pour moi, il est incroyablement jouissif d'observer un speedrun qui modifie complètement le gameplay. C'est comme redécouvrir un jeu que je croyais connaitre.

Il faut également garder à l'esprit que le speedrun, de par sa nature, même va forcément à l'encontre d'une partie du jeu. L'histoire, la contemplation ou les phases de recherches n'ont pas leur place dans une discipline dont l'unique but est de terminer le jeu le plus rapidement possible. Reprocher à un speedrunner de ne pas s'attarder sur l'histoire d'un jeu serait comme reprocher à un pilote de rallye de ne pas prendre le temps d'admirer le paysage.

Lorsque l'on parle de speedrun, il faut donc imaginer que l'on est dans un jeu différent. On ne joue plus pour en découvrir son contenu mais au contraire pour en explorer les limites. Un joueur qui choisit le speedrun se trouve face à un problème d'optimisation, à un combat contre le jeu. A ce titre, un glitch n'est donc qu'un outil de plus venant s'ajouter aux options disponibles pour les runners.

Le gameplay émergent

Qui n'a jamais trouvé une solution dans un jeu qui semblait marcher mais qui n'était probablement pas la "vrai" méthode pour passer ?

Lorsque cela arrive, on ne peut s'empêcher de ressentir une certaine excitation, de sentir qu'on a été plus malin que le jeu et d'avoir été récompensé pour notre créativité.

On appelle cela du gameplay émergent, c'est-à-dire l'appropriation du jeu par le joueur. Dans certains jeux, cela est voulu par les développeurs qui offrent le plus d'outils possible et laissent le soin au joueur de trouver comment résoudre un problème (Deus Ex). D'autres fois, ce sont des outils plus ou moins volontaires qui découlent des mécaniques de jeux (Rocket jump de Quake, Bunny Hop dans Half-life/Quake, combos dans Street Fighter 2...). Le speedrunning utilise cette même idée, mais la pousse à son extrême.

Les glitches permettent aux communautés de speedruns de rester vivantes en leur offrant de nouveaux outils. Une fois que la meilleure route est trouvée, ce n'est en effet plus qu'une question de temps avant que quelqu'un arrive à l'appliquer parfaitement. A ce moment, le jeu est "résolu", il n'y a presque plus d'amélioration possible et l’intérêt de la communauté meurt petit à petit.

Mais grâce aux glitches, la durée de vie des jeux devient infini car ils ne sont plus limités aux options proposés par les développeurs et il y a toujours une chance pour que l'on découvre de nouvelles techniques, ce qui garde le jeu frais et toujours excitant. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'aime tant regarder des speedsruns récents, car j'adore voir ce qui a été découvert et comment les routes ont changé.

Facilité d'un run

Dernière chose, certains joueurs pensent en voyant un speedrun que le jeu est plus facile grâce à un glitch permet de sauter une partie du jeu. Je peux vous assurer que c'est tout l'inverse et si vous ne me croyez pas, je vous inviter à tester vous-même n'importe un speedrun sur n'importe quel jeu.

En effet, les jeux sont prévus pour être joués "normalement" et les routes utilisant les glitchs ne sont donc pas prises en compte dans le game design. Utiliser un glitch est un combat permanent contre la machine, ils sont souvent difficiles à exécuter et peuvent parfois bloquer le jeu en cas d'échec.

Terminer un speedrun demande bien plus d'entrainement que de simplement terminer le jeu et exploiter un glitch à la perfection demande souvent des heures, voir des dizaines d'heures pour être compris et maîtrisé. Certains glitches doivent être exécutés au pixel prêt et/ou à la "frame" prêt, et parfois il faut en enchaîner plusieurs à la suite.

Il faut bien comprendre que le but d'un speedrun n'est jamais de rendre le jeu plus simple, bien au contraire. Tout ce qui peut augmenter le challenge est le bienvenu et en ce sens, les glitches sont un outil fabuleux qui permet aux joueurs de rester intéressés par un jeu des années, voir des dizaines d'années après sa sortie.

Conclusion

J'ai commencé à écrire cet article il y a plus d'un an. Je pense qu'il n'est pas parfait et qu'il est un peu long mais je n'ai plus réellement envie d'y travailler et je tenais donc à vous le partager dans son état actuel !

J'espère vous avoir convaincu que les glitchs, ça n'était pas le mal ainsi que de l’intérêt qu'ils apportent aux speedruns.

Si vous avez lu tout ça, je vous remercie et je vous invite à régir dans les commentaires pour nous partager votre avis. :)

Quelques liens intéressants sur le sujet :

Speeddemosarchive : What is a speedrun ?
Sirlin : What should be banned
Reddit : How do you find glitches

2 commentaires pour “Qu’est-ce qu’un speedrun : Les glitches

  1. S
    samael22 dit :

    C'est super intéressant comme article.
    D'ailleurs glitch ou pas je serai bien incapable de faire speedrun.

    J'aime bien l'idée d'aller au bout des possibilités du jeu. Qui n'a jamais essayé de sauter au dessus d'une barrière qu'on s'avait impossible à passer : "mais peut-être que si je fais ça plus ça plus ça..." perdre 2heures de jeu juste pour réussir ou non (comme bien souvent) à passer un endroit d'une manière non prévu. héhé.

  2. S
    Skritz dit :

    Oui carrément. Ou essayer pendant des heures un saut qui parait possible mais qui rate toujours à quelques pixels prêt.

    Merci pour le commentaire en tout cas !

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