Je pensais publier cet article 1 ou 2 semaines après la sortie du jeu... Comme vous pouvez le constater, c'est raté !
J'ai galéré comme un fou pour l'écrire et il est imparfait. Désolé pour les éventuelles répétitions et divagations, mais je tenais à le terminer pour pouvoir passer à autre chose :)
Mon avis
Personnellement, j'ai adoré le temps que j'ai passé sur Cyberpunk 2077, encore plus que sur The Witcher 3. C'est probablement parce que l'univers me plait davantage, mais c'est peut-être aussi parce que le gameplay de Cyberpunk m'a paru plus engageant que les combats un peu bancals et répétitifs de The Witcher.
Sans aller aussi loin qu'un Deus Ex, les développeurs ont essayé de nous offrir plusieurs façons de progresser dans les missions. On peut choisir la manière brutale, que ce soit avec des armes à feu, des armes au corps à corps ou même en faisant parler nos poings, potentiellement modifés. Il est également possible de progresser de façon furtive, en éliminant les ennemis ou non, et le piratage est souvent utile pour se faufiler plus facilement. Enfin, il est en général possible d'emprunter plusieurs chemins en utilisant diverses compétences : ouvrir des passages grâce à notre force brute, crocheter des serrures, trouver des mots de passe dans des ordis... On n'est pas vraiment dans un immersive sim, mais cela suffit pour donner envie de se montrer malin en cherchant la meilleure stratégie.
Mais le jeu est loin de se résumer à des missions. La grosse particularité de Cyberpunk est en effet de proposer une histoire très prenante et de mélanger de nombreuses phases de jeux différentes. Ainsi, on passera régulièrement de longs moments à dialoguer, puis on poursuivra avec des trajets en voiture qui pourront eux-mêmes mener à des échanges de coups de feu, pour ensuite participer à des petites enquêtes et tout cela de façon fluide et toujours à la première personne. Tout est très cohérent et très bien mis en scène, on ne s'ennuie pas une minute et la variété proposée compense largement le manque de profondeur des différents types de gameplays. Ainsi, la plus grande qualité de Cyberpunk 2077 est de nous plonger (comme son nom l'indique avec subtilité) dans un univers cyberpunk et de nous accrocher avec une histoire bien prenante, comme CDPR sait en faire.
Une sortie controversée
Mon article aurait pu s'arrêter là, mais j'avais envie d'analyser le jeu, de voir ce qu'il avait dans le ventre. D'une part, car le jeu ne plait pas à tout le monde, loin de là. Il souffre en effet de nombreux défauts et on sent qu'il a été terminé dans la douleur, laissant de côté un bon nombre de promesses. D'autre part, sa sortie s'accompagne de nombreuses polémiques et, en l'espace de quelques mois, l'image du studio CD Projekt Red (CDPR) est passée de celle du développeur "modèle" à celle de monstre à détester.
On découvre qu'ils ne sont pas si respectueux que ça avec leurs employés, qu'ils sortent un jeu rempli de bugs et qu'ils ont carrément caché l'état désastreux des versions PS4 et Xbox One... Bref, un studio développant à jeu AAA se comporte comme un studio AAA, rien de bien nouveau.
Je vous laisserai vous renseigner par vous-même sur toutes ces polémiques si cela vous intéresse. Pour la suite de cet article, on va oublier un instant la culture de la hype, le traitement des employés et les soucis techniques pour se concentrer uniquement sur le jeu. Allons donc un peu plus en détail et décortiquons point par point les qualités et les défauts de ce titre.
Les bons points
Les graphismes
Abordons tout d'abord les indéniables qualités du jeu. Déjà, c'est beau... Et pas qu'un peu. Cyberpunk 2077 mettra à genoux n'importe quelle config actuelle, mais le résultat est impressionnant et je sais d'ores et déjà que c'est l'un des premiers jeux que je testerai dès que je changerai de PC. On pourrait peut-être reprocher des routes toujours un peu trop brillantes (le goudron ne ressemble pas à un miroir chez moi) mais à part ça, il est difficile de ne pas baver devant chaque image. Ces fourbes sont allés jusqu'à mettre un mode photo, me faisant perdre des heures entières rien que pour prendre les plus belles captures d'écran possible lors de mes trajets.
La qualité de la réalisation ne s'arrête pas au moteur graphique. Les animations sont très travaillées de façon jamais vue pour un jeu en vue subjective. On incarne notre personnage de bout en bout et pratiquement en plan séquence. Il n'y a donc pas de coupure lorsqu'on rentre dans un bâtiment, on voit notre main saisir la porte pour l'ouvrir, de même qu'on voit l'animation lorsqu'on rentre dans une voiture, lorsqu'on s'assoit pour boire dans un bar... En vivant cela, je comprends tout à fait ce choix de caméra : l'immersion est totale et les décors prennent une autre échelle, les bâtiments paraissent encore plus immenses et les personnages à qui l'on parle remplissent notre champ de vision.
La ville
Mais la vraie star du jeu, c'est vraiment la ville qui est modélisée de façon superbe... Night City, malgré son nom étrange, est incroyable et je ne me suis pas lassé une seule seconde de mes balades dans ses rues. Pour quelqu'un qui aime le genre cyberpunk : on y est, on y croit et on en redemande. Les immeubles sont démesurés et certains ne laissent même plus passer la lumière.
On traverse aussi bien des quartiers pauvres et nauséabonds, dans lesquels s'entassent les ordures, que des quartiers riches et modernes où tout est propre et bien aligné. Les bâtiments ne sont pas placés au hasard et ils possèdent leur histoire qui leur donne une personnalité et qui rend le tout intéressant et crédible. Il y a des gens qui habitent ici, ils ont leur culture, leur vie, leurs buts.
J'ai pris énormément de plaisir à la parcourir à pied ou en voiture voir en moto. Les véhicules sont plutôt corrects à mon sens, en tout cas meilleurs que ce que j'espérais en voyant les premières vidéos. Ce n'est pas aussi bon qu'un GTA, par exemple mais c'est loin d'être aussi mauvais que ce que j'ai pu lire. J'ai très rarement utilisé les voyages instantanés, car je préférai me déplacer par moi-même pour observer ces bâtiments superbes encore et encore.
Les personnages
Au moins autant que la ville, je trouve que les personnages sont une vraie réussite. Ils sont attachants et nuancés, les quêtes nous rapprochent d'eux de façon subtile et progressive et on n'interagit pas du tout avec eux comme avec un bête donneur de quête. Il n'est pas question de devenir leur confident en deux phrases, ils mettent du temps à nous accorder leur confiance et on doit faire leur sale boulot avant de pouvoir passer aux missions les plus spectaculaires. D'ailleurs, Night City a la réputation d'être une ville dans laquelle il est difficile de se faire des amis et pour de bonnes raisons, car on a quand même l'impression de se faire trahir ou arnaquer toutes les cinq minutes. En dehors de ce petit cliché, j'ai aimé les quêtes, car même si les actions à effectuer sont rarement très originales (tuer machin, voler truc, sauver bidule), leur déroulement n'est jamais linéaire et elles proposent toutes un petit twist, voir partent dans une tout autre direction. J'ai adoré certains personnages (surtout Judy et Panam, oui c'est original…), à tel point que lorsqu'ils m'appelaient pour me demander de l'aide, j'abandonnais immédiatement ce que j'avais en cours pour foncer les aider.
On ne peut pas enlever ça à CDPR, ils accordent un grand soin à leur écriture et c'est là-dessus que j'attendais le jeu. Nul doute que c'est réussi également dans Cyberpunk 2077 bien qu'il me faille nuancer un peu ce point. Je n'ai hélas pas trouvé d'histoire qui rivalise avec celle du bloody baron ou avec le DLC Hearts of Stone de Witcher 3. L'histoire principale m'a déçue, non pas qu'elle parte d'une mauvaise idée, mais je n'ai pas trop aimé le personnage de Keanu Reeves que j'ai trouvé trop présent et moralisateur. On pourra également regretter la quasi-absence de dilemmes moreaux (c'est tout de même censé être l'une des caractéristiques du genre) ainsi qu'un manichéisme un peu trop présent à mon gout… On retiendra essentiellement que "les corpos c'est méchant", et ça ne vole pas bien plus haut.
Cela ne veut pas dire que le jeu manque de bons arcs narratifs, bien au contraire, mais la force du jeu se situe plutôt dans des histoires très personnelles, indépendamment du contexte futuriste du jeu. Le cyberpunk est principalement utilisé comme un décor et n'est que rarement le sujet principal. Les meilleures scènes sont donc très émotionnelles et orientées sur des problématiques intimes plutôt que sur des sujets globaux. Il serait étonnant que le jeu ne parvienne pas à vous tirer quelques larmes à un moment ou à un autre et les fins du jeu sont particulièrement efficaces bien qu'elles soient trop déprimantes à mon gout, nous laissant quitter cet univers avec un mélange de mélancolie et d'amertume.
Les déceptions
Après tant d'éloges, passons maintenant aux choses qui clochent. Après une première partie dans laquelle j'ai "joué le jeu", j'ai décidé d'en faire une seconde et de voir à quel point on était libre de nos choix. Bien que je me sois tout autant amusé, j'ai pu hélas constater les limites de ce qui nous était proposé...
Cyberpunk 2077 est-il un RPG ?
Il est toujours difficile de définir ce qu'est un RPG, car tout le monde n'aura pas les mêmes critères. En revanche, il est indéniable que Cyberpunk 2077 ne rentrera pas dans toutes les définitions. Personnellement, je ne considère pas ce jeu comme un RPG mais plutôt comme un shooter narratif bien qu'il inclut de nombreux autres morceaux de gameplay. Tout comme dans The Witcher, on y incarne un personnage existant, avec ses propres désirs et sa personnalité. On est donc amené à faire ce que "V" (c'est son nom) souhaite faire, on ne peut pas refuser d'ajouter des missions dans notre journal de quêtes et il est rare de pouvoir choisir la façon dont elles se termineront. Cyberpunk 2077 n'est pas le style de jeu qui nous permet d'écrire notre propre histoire, c'est un jeu dirigiste qui a déjà tout prévu, comme le laisse présager la montage étonnant auquel on assiste après la première heure de jeu.
Le jeu possède de très nombreux dialogues. Ils sont très intéressants, et heureusement car ils composent une bonne partie du jeu. Les réponses possibles sont assez peu nombreuses mais on a l'impression d'avoir des choix à faire. Hélas, c'est en grande partie faux. Il est possible d'influer quelque peu sur le déroulement des scènes, mais on a bien moins de poids sur l'histoire que ce que je m'imaginais au départ. On dispose parfois de choix uniques suivant le passé que l'on a choisi ou de nos stats, mais elles n'ont que peu d'importance et on est bien loin d'un système de dialogue à la New Vegas. Tout au plus, ils servent à renforcer la crédibilité de l'univers en proposant des dialogues qui s'accordent mieux aux spécialités de notre avatar. Une compétence élevée en hacking permettra par exemple à V de donner son avis de façon plus pointue sur le sujet.
Concernant le système de progression, je ne l'aime tout simplement pas. Notre personnage monte petit à petit en niveau en réussissant des missions et on peut placer des points dans différentes caractéristiques, ainsi que dans les arbres de talents qui correspondent. Ceux-ci sont malheureusement très ennuyeux et j'étais rarement satisfait d'attribuer de nouveaux points. Ils permettent simplement de se spécialiser dans un domaine précis du genre combat au corps à corps, différents types d'armes, hacking, furtivité...
Autre idée ratée, le niveau général de notre personnage a bien plus d'impact que nos choix de compétences. Ainsi, les ennemis de haut niveau sont impossibles à mettre KO lorsqu'on est furtif, sont quasiment impossibles à hacker et nous tuent en une seule balle s'ils nous repèrent. C'est rarement gênant dans l'histoire générale, mais ça l'est pour le contenu facultatif. On peut en effet trouver des tonnes de petites missions en se promenant au hasard dans la ville. Si celles-ci se révèlent d'un trop haut niveau, on devra alors revenir plus tard et il y a de fortes chances pour qu'on n'y pense jamais tant les repères sont nombreux sur la cartre.
Bien que je ne le trouve pas idéal, il aurait peut-être été plus judicieux d'utiliser un système à la Skyrim afin de proposer des challenges qui s'adaptent à notre personnage. En l'état actuel, il est difficile de trouver un intérêt à l'exploration à moins de vérifier auparavant le niveau des quêtes sur la carte, ce qui n'est pas top pour l'immersion.
Ce n'est pas un jeu bac à sable
On a suffisamment parlé des missions et du gameplay. Parlons maintenant de ce qui fait parfois le charme des jeux open worlds, je veux parler du contenu fun : l'exploration, les cosmétiques, les mini-jeux... Hélas, de ce côté, la déception est taille, et il n'y a pratiquement rien à voir de ce côté là.
Ainsi, on ne trouvera aucun mini-jeux. Pas de golf ou de tennis comme dans un GTA 5, pas de petites voitures ou de Shoji comme dans un Yakuza 0 et, encore plus étonnant, pas de "jeu dans le jeu" comme le Gwent de The Witcher 3... On a bien quelques combats de boxe et quelques courses automobiles, mais ce sont plus des missions scénarisées que du contenu supplémentaire.
Au niveau de la personnalisation, ce n'est pas bien mieux... On peut acheter ou gagner des voitures et c'est plutôt sympa. Toutefois, il est impossible de les customiser ou de garder celles que l'on a volées. De toute façon, ce n'est clairement pas un jeu de course. A part quelques poursuites médiocres, elles ont la même utilité que le cheval de Geralt : nous transporter vers nos missions. Il est également possible de collectionner des armes, certaines étant uniques. On ne les utilisera pas tout le jeu ceci dit, car le DPS des armes ramassées augmente avec notre niveau. On peut bien les accrocher dans une pièce de l'appartement de V, mais qui est réellement retourné s'y promener ?
Reste l'apparence de V. On peut la choisir en début de jeu, et même de façon très détaillée jusqu'aux parties génitales de notre personnage... C'est de bon augure, mais c'est au final un simple argument marketing, puisque la majorité du jeu se passe en vue à la première personne et que les miroirs ne fonctionnent pas pour nous. On aurait pu espérer se rattraper avec les vêtements qui, eux, sont en partie visibles, mais ce n'est pas le cas et on est loin d'un Saint Row... Les boutiques de fringues sont décevantes et proposent un peu toutes la même chose, quelle que soit la partie de la ville où elles sont installées. C'est assez frustrant, car on croise des tonnes de PNJ avec des looks très variés et il nous est tout bonnement impossible de nous habiller comme eux. On va donc passer notre temps à évoluer dans un jeu peuplé de gens plus classes que nous...
Même déception pour l'exploration. Bien que les décors soient fabuleux à contempler, on ne peut pas interagir avec eux. Si les lieux utilisés pour les missions sont riches et détaillés, c'est beaucoup moins le cas pour les décors secondaires. La majorité des portes sont fermées et les rares boutiques ouvertes ne servent à rien. Une partie de leur contenu est aléatoire et les rares objets uniques sont inutilisables. Je crois que la seule petite interaction possible, c'est de danser en boite de nuit, ce qui n'a aucun intérêt.
Encore une fois, dès que l'on veut s'éloigner un peu des missions et voir ce qu'on peut faire pour s'amuser, on déchante très rapidement. J'ai été très déçu par les possibilités de "parkour" qui sont quasiment inexistantes. On peut acheter des améliorations permettant de sauter plus haut mais on se rend assez vite compte qu'on ne peut pas aller très loin avec. Même constat pour les cascades en voitures, il n'y a rien à chercher de ce côté là. Je me rappelle avec nostalgie de GTA: Vice City qui avait rempli ses rues de tremplins, c'était fun et c'était il y a 20 ans... Mais Cyberpunk 2077 n'est pas fun, il est désespérément sérieux et est uniquement focalisé sur sa narration.
La grande illusion
Terminons ce bref article par un point qui ne m'a pas gêné lors de mes parties, mais qui est pourtant la plus grande déception : tout n'est qu'illusion... Vous me direz que c'est le cas de n'importe quel jeu et je suis bien d'accord, mais ici, j'ai rarement eu autant l'impression d'être dans un train fantôme, simple témoin d'un spectacle auquel je ne participai pas vraiment. Cyberpunk est un décor magnifique et très convaincant, certes, mais lorsqu'on gratte un peu la surface, on ne peut pas s'empêcher d'être déçus par le vide qu'on y aperçoit derrière.
On a déjà évoqué les dialogues, mais il faut le préciser une fois de plus ici. Les choix ont un impact très faible, menant la plupart du temps à de petites différences dans les phrases prononcées ou à des clins d'oeil sympathiques un peu plus tard. Au mieux, on pourra obtenir une scène facultative ayant peu d'impact sur la suite du jeu. Globalement, la ville ne réagit jamais vraiment à nos actions. On peut tuer des dizaines de membres d'un clan et leurs alliés continueront à nous donner des missions sans même un commentaire sur nos actes. Même au sein d'une suite de quêtes, nos choix n'auront presque aucun impact. A de rares exceptions près, on les acceptera d'une seule façon et on les terminera d'une seule façon. Une partie sera donc plus similaire d'un joueur à l'autre que ce que l'on aurait pu espérer et les différences résideront dans des détails.
C'est également valable pour les conversations hors missions avec les personnages majeurs du jeu. On dispose en effet d'une liste de contacts à qui on peut téléphoner à tout moment. Ils auront parfois une nouvelle phrase à nous dire, mais c'est très rare et ils se contenteront souvent du même dialogue encore et encore, même lorsque des évènements majeurs ont lieu. Même les options de romances ne proposent guère plus que quelques rares SMS uniques. Les 4 personnages qu'il est possible de courtiser sont parmi ceux qui proposent le plus de dialogues, mais ils n'ont subitement plus rien à nous dire dès que la "quête de couple" est terminée, ce qui se révèle encore une fois très artificiel.
De même, en dehors des dialogues scénarisés, l'intelligence artificielle ne fait pas grand-chose pour renforcer l'immersion. Les rues sont remplies de voitures et de passants qui rendent la ville très crédible, jusqu'à ce qu'on essaye d'interagir avec eux... Si on tente de leur parler, ils parviennent au mieux à répondre avec une phrase générique et déconnectée de l'action. En cas de danger, ils seront uniquement capables de fuir ou de s'accroupir indéfiniment, complètement tétanisés. De manière générale, l'IA est insuffisante pour nous faire croire que les habitants de cette ville ont une vie, que ce soit pour les personnages principaux ou mineurs. Tels des acteurs du Truman Show, ils récitent leurs textes, puis se lancent dans une boucle d'animation en attendant que le joueur ait la politesse de bien vouloir s'en aller.
Un potentiel manqué ?
Je n'ai pas regretté une seconde d'avoir joué à ce jeu, mais j'y suis venu sans attente ni avis préconçu. Il n'est pas étonnant que Cyberpunk 2077 ait déçu, car il tente de jongler entre différents gameplays qui sont tous un peu défectueux et qui, pris séparément, souffrent de la comparaison avec la concurrence. Pourtant, Cyberpunk 2077 ne manque pas d'atouts et c'est un jeu exceptionnel, probablement mon jeu de l'année 2020. Mais une fois que l'on prend un peu de recul, on voit qu'il tente de se faire passer pour quelque chose qu'il n'est pas et on a un peu l'impression de s'être fait avoir...
Dans Canard PC, Noel Malware écrit que le jeu "dans quelques mois s'il règle ses soucis, sera l'un des plus importants de la décennie à venir". Malheureusement, je pense désormais que c'est faux, Cyberpunk 2077 est un jeu excellent, mais restera pour moi un simple AAA de plus... C'est triste, car on ne peut pas s'empêcher de ressentir de l'amertume devant tant de potentiel gâché, devant une ville si bien conçue, mais si inanimée une fois les quêtes principales terminées.
Et cette amertume se transforme en colère lorsqu'on fait le bilan du nombre de promesses non tenues par les développeurs. Pour information, voici un thread sur Reddit qui recense les éléments promis et manquants. En résumé, on sent que le jeu a été fini dans l'urgence et que beaucoup de contenu a été simplifié ou supprimé.
On peut toujours espérer un nouveau miracle à la No Man Sky et voir arriver un jour une gestion autonome de la ville, une réputation auprès de gangs qui luttent réellement entre eux, une meilleure gestion de la police... J'attends les DLC gratuits avec impatience et je suis curieux de voir ce qui va suivre mais je ne me fais pas trop d'illusions. En voyant à quelle lenteur les patchs correctifs arrivent, je pense que le jeu est une grosse usine à gaz montée en vitesse et qu'elle est presque impossible à modifier.
Il y a donc peu de chances pour que ce jeu devienne une sorte de nouveau Skyrim et qu'il puisse utiliser des mods incroyables un jour. Ce n'est pas si grave, car j'ai déjà passé une bonne centaine d'heures très agréables dans cet univers et, si on ignore le manque de re-jouabilité, je suis satisfait de mon expérience en l'état. Mais tout de même... Quel dommage que l'un des jeux les plus prometteurs de la décennie risque de rester dans les mémoires comme un immense gâchis !
Conclusion
Hélas, Cyberpunk 2077 est bien loin d'arriver à la hauteur des attentes qu'il avait fixées. Ça ne l'empêche pas d'être un très bon divertissement bourré de qualités.
J'ai été immergé dans un univers comme rarement et j'ai aimé visiter sa ville et découvrir ses habitants. Maintenant que les quêtes commencent à manquer et que les appels téléphoniques se font rares, j'ai un petit pincement au coeur car j'ai bien du mal à quitter Night City.
En complément de l'article, je voudrais proposer quelques vidéos excellentes en rapport avec le jeu (elles sont en anglais, désolé) :
- https://www.youtube.com/watch?v=GxDJuTqmdBs : Une analyse absolument phénoménale des qualités de Cyberpunk 2077. la vidéo traite notamment de capitalisme, d'écologie, de spiritualité, de philosophie...
- https://www.youtube.com/watch?v=6bqA8F6B6NQ : Dans un tout autre genre, cette vidéo montre ce qu'est le Ray Tracing et qu'est-ce qu'il apporte aux graphismes, avec de nombreux exemples très précis.